《增长黑客》第六章-激活:让潜在用户真正使用你的产品

    好不容易吸引来潜在用户之后,接下来又该如何让他们真正使用你的产品,或者,拿增长黑客法中的行话来说,如何激活他们呢?遗憾的是,很多企业在这点上做法都不对。实际上,98%的网站访问量都未能引发激活,而大部分移动App都在三天之内损失八成的用户。

提高激活率的核心在于让新用户更快的体验到“啊哈时刻”。感受到产品不可或缺的人越多,忠于产品的用户就越多。增长黑客过程提供了一系列的步骤来帮助你寻找阻碍人们获得“啊哈体验”的因素,然后通过测试增长手段来提高激活率。要提高激活率并没有一个现成的公式可以套用,产品不同具体的做法也不同,而且试验想法应该来源于对具体数据的分析。幸运的是,增长黑客过程提供了一套实战指南来帮助你做到这一点。

    本章我们将首先介绍每个增长团队在寻找具有最大影响力激活试验时必须采取的三个关键步骤,然后介绍实现快速增长的公司提供人激活的最佳做法。本章最后一节将专门讨论效果最好但又常常被误用的策略:使用触发物,也就是能促使用户重新接触产品的刺激物。我们将详细介绍怎样正确使用触发物这私心双刃剑。

绘制通往“啊哈时刻”的路线图

破解激活的第一步是找出通往“啊哈时刻”的所有节点。假设在打造产品不可或缺性的过程中你已经知道是什么让产品获得这个魔力瞬间,下面我们就用食品商店App的例子来为大家演示如何绘制全程节点图。可能你还记得,第三章中团队已经发现App的“啊哈时刻”是当顾客意识到他们可以随时随地轻松快捷地购买食物的那一刻:只要有一点闲暇时间 ,或者 当他们在外奔波、忙于生活时突然想起要买什么,就可以见缝插针地使用App来进行购买。

    下一步,团队需要列出新用户在体验到“啊哈时刻”之前必须完成的所有步骤:他们需要下载App,找到所需商品,将其放入购物车,创建账户并输入自己的姓名、信用卡和配送信息,然后点击购买。要使这种体验真正变得不可或缺,还需要确保他们在家里准时收到购买的所有商品。

    读到这里你可能会想,可能导致用户最终放弃购买的因素太多了,比如,他们对App失去兴趣,因为购买不顺利而退出App、App速度太慢让人失去耐性、用户可能 觉得搜索商品太麻烦以及账户创建过程太复杂等等。但是,有一点要记住,在增长黑客法中永远不要想当然揣测用户行为背后的原因。你应该仔细研究用户行为数据,基于你的观察对用户展开调查,这样才能把精力最高效地集中在测试那些可能 具有最大潜在影响力的改变上。即使你觉得自己知道激活的障碍在哪里,真实的情况也可能令你大吃一惊。

    一旦确定了通往“啊哈时刻”的所有步骤,接下来寻找障碍,找到用户逃离原因的第二步就是计算每个步骤的转化率,换言之,要计算整个用户旅程中完成每个步骤的用户比例。

创建转化和流失漏斗报告

    测量转化率的最佳途径之一就是创建漏斗报告(funnel report),也就是显示抵达用户旅程中每个关键步骤的用户比例(同理,它也显示每个环节的流失率)。下图Kissmetrics假想了一个最基本的漏斗报告,从中我们可以看出初次访问和注册这两步之间存在着非常普遍的流失现象。

    当然,选择哪些步骤来计算用户比例要视具体产品而定。对于这个假想的产品而言,这些步骤包括:初访、注册、激活和付费。如果是其他公司,比如优步,漏斗报告可能会显示下载App、打开App用户比例,创建新账户人数,预约车辆以及给司机评分的用户比例等。对于其他公司,这些步骤可能邀请朋友、下载白皮书、观看视频或者参观实体店等不同的内容。无论针对什么样的产品,最关键的一点是你应该全程跟踪抵达激活时刻之前用户旅程的所有关键步骤

图6-1 一个简单的漏斗报告
渠道分类访问网站注册激活付费
总计32822821.6%3%7184 2.2%
有机:谷歌SEO1363620%3%3136 2.4%
直接9534419.1%3%2177 2.3%
社交:推特8358114%3%755 0.9%
付费:脸谱网1054281%9%585 5.5%
付费:谷歌关键字812584.2%9%653 1.5%

    除了跟踪关键行为的转化率以外,报告还应该跟踪访客接触产品的途径和渠道,不论这一渠道是谷歌搜索还是关键字,是脸谱网还是推特,是在线横幅广告还是用户推荐等。不同渠道在激活率上的惊人差异能够给你带来重大发现,让你回过头去对按上一章介绍的步骤选出的获客渠道重新进行测试。一旦获得了数据,你就可以找到活跃用户、一开始活跃但逐渐失去兴趣的用户以及从来就没有被激活过的或者“跳出”的用户之间存在的差异。从根本上讲,这份报告详细总结了每种渠道中阻碍用户迈向下一步的因素,因此它可以帮助你提升新用户转化为活跃用户的比例。

    我们来看一看食品商店App团队在这个阶段是怎么做的。增长团队中的数据分析师将创建一个漏斗报告 ,并且分别计算下载和打开App、搜索欲购商品、将商品放入购物车以及创建账户完成、购买这几步的用户比例。除此以外,他们还要跟踪另外一些关键步骤,例如商品特价或促销所激活的用户比例。比如之前我们介绍过团队曾试验用户初次下单即可享受10美元优惠这一增长手段。我们假设团队推出了之前被放入开发计划的购物清单功能,而且这个功能已经投入使用两个月。他们还将计算将商品加入购物清单的用户比例以及之后购买清单中商品的用户比例。

    通常,只要团队按照第三章列出的步骤确定了指标并且建立了跟踪路径,那么激活漏斗报告就会一目了然。诸如Kissmetrics、MixPanel、谷歌分析和Adobe Omniture SiteCatalyst这样的网站分析工具都能基于具体事件创建漏斗,并且提供各种各样富有创意并且实用的渠道可视化和跟踪工具。有时情况会稍微复杂一些,尤其是当创建激活漏斗牵涉多个数据源的时候。但是,即使要在其他地方寻找数据,数据专家也能找到真正具有挖掘价值的数据源,创建出漏斗报告。(再一次说明了为什么每个增长团队都需要一位数据分析师)

    团队成员分析数据时惊讶发现,大量App用户将商品放入购物车后没有添加信用卡就离开了页面。而且许多用户搜索的商品数量并不多,相比之下,那些下载App后的第一周最活跃的用户第一次访问App就浏览了许多商品。他们还发现,那些使用购物清单功能 的用户完成购买的比例很高,而且其中许多人后来都成了回头客。

    有了这个数据就能清楚地看出,最大的障碍在于结算体验。所以接下来团队需要试验如何让用户更轻松的结算,或许可以尝试一种新的更便捷的支付方式。同时,考虑到新增用户的搜索量不高,团队还应该试验 怎样鼓励初访者浏览更多商品,例如可以让用户更轻松地在App主屏上搜索商品,或者通过突出显示各种特价商品来让搜索更具吸引力,或者在醒目的位置向用户推荐App值得探索的内容(比如设置一个“最受欢迎产品”界面)。

    所以,有很多改进方法可供团队选择。但是,在他们开始试验之前,还有一个数据挖掘的工作要做:他们必须走到用户当中去开展用户调查和访问,进一步找出数据所提示的用户行为背后的原因。这将极大帮助团队缩小关注范围,找出最具潜力的增长手段。肖恩创建在线问卷调查公司Aualaroo的增长团队通过这种方法找到了提高转化率的增长手段。通过深度分析用户数据,找出免费试用Qualaroo后购买产品的用户和试用后最终没有购买的用户之间存在的差异,我们发现那些最终购买产品的人当中大多数在试用调查问卷时收到 了至少50条反馈。因为产品的“啊哈时刻”是从调查问卷中获得对行动有指导意义的用户反馈,所以我们断定50条问卷反馈是一个拐点,超过这个数字,调查问卷的价值就显现出来了。

为了让更多用户体验到“啊哈时刻”,我们做了许多试验来提高新的试用者从每份调查问卷中获得至少50条反馈的概率。我们针对如何选择问卷调查从多个方面加强了用户教育,比如编写了新的邮件营销文案,推出视频教程,指导用户针对不同类型的问题选择不同类型的问卷,以及在哪里开展问卷调查等。我们还把向新用户推荐的问卷改为那些应用范围更广、回复更高的问卷,比如净推荐值调查(net promoter score,又称净促进者得分,是一种计量某个客户将会向其他人推荐某个企业或服务可能性的指数)。最后我们交给了负责用户成功购买的团队一个任务,要他们主动联系访客,向他们提供关于问卷发布的建议。所有这些试验使我们在产品成本翻了三倍的情况下仍然提高了用户激活率。

用户调查中的注意事项

    你可能有过这种经历:当你在App或者网站上浏览页面或者准备买什么的时候眼前突然跳出一个问卷调查。对增长黑客专家而言可能是非常有效的发掘工具,但对于用 户来说却很令人厌烦。为了得到有用的反馈并且确保它不会令人反感,问卷调查必须非常简短且发出时必须满足两个主要条件:(1)用户活动反映出用户的困惑,例如他们在某个页面上停留时间过长,或是离开了App某个屏或者网站某个页面; (2)用户刚刚完成很多人没有完成的步骤,例如创建账户或者点击购买。这两种情况下开展问卷调查可以让我们获得宝贵的洞察,弄清楚用户为何决定完成下一个步骤,或者为何没有这样做。

    我们建议最多提一两个问题,既可以是开放式问题,也可以是选择题。我们更倾向于开放式提问,因为这样可以避免引导用户按照 你的先入之见来回答问卷。让用户畅所欲言往往能带来意想不到的结果。比如,也许食品商店App团队认为顾客没有结算明显是因为支付方式过于复杂。但是,问卷调查结果可能显示更主要的原因是用户不确定自己是否需要承担运费,或者可能是他们忘了可以让他们享受首次购物折扣的优惠码。这样的定性信息是无法单靠硬数据获得的,这也是为什么开展用户问卷是整个过程中的重要一环。

    如果你有用户的联系方式,就可以通过邮件或者电话直接交流的方式询问他们这些问题。

    对于那些浏览后就“跳出”、没有留下任何联系方式的用户,你可以设计出只有当用户浏览行为暗示他们即将离开页面或界而时才跳出的调查问卷(诸如BounceExchange、Qualaroo、Qualtrics这样的网上调查公司都可以提供此类牙人)。你一定会惊讶地发现,很我人都愿意在离开前停下来回答你的问题(问卷越简洁回应率也会越高)。这种情况下,你需要询问用户为何不迈入下一步。提问可以包括:

  • 在这个环节有没有什么因素阻碍你注册?
  • 你是出于什么顾虑而没有完成订单?
  • 你今天没有购买任何商品是什么原因?
  • 你需要知道什么样的信息才会放心注册?

    要想知道用户为何在某个节点放弃购买,最有用的回答往往来自那没有放弃购买的用户。这看似有违直觉,却是事实。例如,要弄清为何这么多人在访问商店App之后没有下单,增长团队应该调查那些刚刚完成购买的用户。毕竟,这些成功下单的用户同样遇到令其它顾客却步的障碍。而且他们还可能道出当别人离开时为何仍然继续购买。因此,App团队可以在订单确认页面显示一个简短的问卷调查,询问顾客“哪个因素让你差点放弃购买?”我们发现,对于“哪个因素”这个总是反应率极高,有一些回答甚至让人瞠目结舌。当然,你所提的问题需要根据 你的访询问的流失节点而定。还可以提供一些其它的问题:

  • 你希望在这个页面找到什么?
  • 此页面是否包含你想找到信息?
  • 今天你访问我们的网站、App是出于什么原因?
  • 今天是什么促使你下单?
  • 我似乎应该能够在这个页面上。。。(做什么)
  • 我们的结算流程还有哪些地方有待提高?

    一旦团队完成这些工作,他们手中就既有数据又有用户反馈,此时就可以开始评估第一轮试验想法了。我们假设他们决定优先进行两个试验。因为问卷调查结果显示,用户没有购买就离开通常是因为他们记不住优惠码,所以团队应该尝试将用户首次购物的优惠码自动添加到结算页面。这个改变不仅能优化结果,而且还比完全重新设计App购物车更快更省钱。

    此外,数据显示,那些将商品加入新购物清单的用户中有许多人最后都完成了购买。这让团队决定测试在用户安装App后在App主屏醒目的位置推广购物清单功能。

    完成这些改变后激活率开始上升。但是团队可能还需要针对每个想法进行多个试验才能优化激活。一定要记住,增长黑客法中永远没有一劳永逸的灵丹妙药,看起来绝妙的想法也有可能失败。

坚持到底终将获得回报

    为了说明这个过程中你会有怎样出人意料的发现,我们来仔细看一看Hubspot的增长团队为提高 产品Sidekick的使用率而进行了一系列试验。Sidekick可以帮助销售人员跟踪监测邮件推广的效果,当时这个产品正在经历所有刚上市的新产品都面临的问题:口碑营销实现了很高的有机获客,但激活率却依然低迷。为了弄清楚原因,Sidekick团队首先深入分析数据,寻找试用后一直使用产品的用户与安装Sidekick后一次也没用过的用户之间存在的差异。

    首先,他们将用户按照相同特征进行分类。他们首先考虑的是普遍存在的差异,比如按照谷歌,脸谱网这些不同流量源来分类。然后按照用户的职业、发送邮件的类型、使用Sidekick的目的,比如是进行销售勘探、公关宣传还是出于其他目的,以及用户使用的邮件服务商(例如gmail,outlook)等因素来进一步分类。他们发现,那些用工作邮箱注册的用户相比使用个人邮箱的用户激活率更高。因此,他们做的第一步就是测试让人们使用工作邮箱而非个人邮箱注册。(我们在Qualaroo也有同样的发现,所以我们在注册表中通过语言引导用户使用工作邮箱,如果他们的邮件是以@gmail.com或@hotmail.com结尾的话就无法完成注册)

    他们还有另一个发现:那些没有成为活跃用户的人当中大部分在安装完应用后发出邮件数不超过一封。为了探明原因,团队从开始弃用产品的用户那里收集反馈意见。他们拿到结果时着实吃了一惊,因为用户之所以弃用是因为他们不知道如何使用产品。过去团队一直确信他们的App简单易懂、操作方便,一旦安装,Sidekick马上就能在后台运行。但数据显示完全不是那么一回事。因此团队得到结论,应该就教育用户的方法进行试验,帮助他们学会使用这个邮件跟踪功能。

    团队尝试在访客安装后进入的着陆页上增加不同类型的使用说明,并且就通过视频向用户展示如何使用这个产品的做法进行测试,还向访客展示了一份在使用这个产品时会收到 的显示已经发送邮件状态的报告样本。但结果令他们很失望,没有一种试验 最终提高了激活率。团队一共进行了11项试验,但问题依然 没有得到解决。这时,备感困惑的团队决定退回去重新分析数据。也许用户教育不是症结所在,问题的关键可能在于如何更快地体验到“啊哈时刻”。如果安装完成后不跳转到着陆页,而是出现一条信息告诉用户已经完成安装可以开始发送邮件,效果又会怎样呢?这一次试验成功了。这条信息似乎就是用户最需要的触发物,促使他们开始使用App,这个App的实用性很快就会令他们着迷。所以增长团队就增加了这条信息,激活率随之大幅提高。

    但团队并没有就此罢休。他们接着又进行了68个不同的试验,其中一些有成效,一些没有,但许多试验给他们带来了不少意外的发现。所有这些都给了他们灵感和启发,最终激活率大幅上升。这就是一个正确运用增长黑客的完美例子。

    我们可以从这里学到的关键一点是:你无法预知哪些试验最有效。你所能做的只是保持灵敏并且靠数据说话:根据你的发现不断调整试验,而且如果试验不像之前假设的那样有效,那就得随时准备做出调整并尝试其他方法。

    尽管肯定存在一套提高激活率的最佳做法,而且我们接下来也会介绍,但是不能把它们当作必须遵守的操作规则,只能把它们看作范例和试验的灵感源泉。记住,每个产品都不一样。如果仅仅关注具有共性的问题而没有找到你的特定用户群面临的激活障碍,那么你永远不会成功。

    最根本的一点是:没有捷径。但是,如果按照前面介绍过的研修步骤来操作,那么你就能迅速发现可以显著提高产品激活率的思路和洞察。我们再来回顾一下这些步骤:明确让用户体验到“啊哈时刻”所需的所有步骤;创建一个显示每个步骤转化率的漏斗报告并按照访问渠道对用户进行分类;对那些在流失率很高的环节依然继续使用产品的用户以及弃用产品的用户进行问卷调查和采访,找出流失原因。你可以基于这些信息设计出新的,具有很强针对性并效果显著的试验,以改善激活。

    下面我们看一看最常见的激活障碍,以及如何设计增长试验来避免这些障碍。

消除用户体验中的摩擦

    在用户体验设计中,摩擦(friction)是指阻碍人们完成他们想完成的行动的令人心烦的障碍。比如,你在读文章的时候眼前突然跳出一则广告,或者验证码中的字母过度扭曲,迫使你反复输入了好几遍才成功提交表格。对于实物而言,比如咖啡机,摩擦可能是设置自动冲煮时间的程序复杂到令顾客抓狂。摩擦让你厌烦,这一点我们都深有体会。便需要小心的是,我们很容易注意到自己使用的产品的摩擦,但往往看不到自己参与开发或者参与营销的产品的摩擦。这可能是因为我们太了解产品的工作原理,所以我们的大脑根本想不到那些阻碍。当设计师看到用户磕磕绊绊地使用自己设计的产品时,才惊讶地发现用户使用产品时竟然遇到那么大的困难。我们将大量注意力放在如何消除在线产品的用户体验中的摩擦,但其实摩擦无处不在。它可能是电商平台上要求用户先创建账户再购买商品的结算页面,也可能是要你对从未用过的App进行打分或评价的弹出式广告,还有可能是无法识别加拿大字母加数字邮箱的美国邮编输入框。

     每遇到一个令人心烦的障碍用户都会想:“这值得吗?”如果产品价值不是足够清晰,吸引力足够大,那么哪怕很小的麻烦也会赶走用户,常常是永远将他们赶走。

     肖思设计了一个简单的公式帮助人们时刻记住不断减少摩擦的重要性:

欲望   -   摩擦    =   转化

如公式所示,访者越想得到产品,他们就越愿意克服更多的摩擦。这就是为何产品的早期用户对于新产品或羽翼未丰的产品而言简直就是天使,因为当产品还存在严重瑕疵时,这些用户愿意使用产品,甚至不惜为此付费。摩根有一个令羡慕的Gmail邮箱地址,这是因为当Gmail还处在试用阶段时,他为了得到想要的Gmail邮箱地址竟然到易贝上去购买Gmail可遇不可求的邀请码。欲望如此强烈的用户(这也可能被当成一种疯狂)愿意忍受各种问题和麻烦带来的不便,但其他人却不会。

    为了优化激活,你既可以增强用户欲望也可以降低他们遇到的摩擦。不过,让产品更加完美通常比发现和消除摩擦更困难。换句话说,消除摩擦是垂得很低的果实,这也是为何许多最成功的增长团队在这个方面下了很大功夫。你可把漏斗转化报告看作寻找用户旅程中摩擦源的路线图。有时只需要找到流失严重的节点就能发现应该首先消除或者重新设计哪些障碍点,并设计出相应试验,常见的例子包括下载以及购物车故障等等。但是也许最大的摩擦点就是整个用户的旅程的起点----新用户体验。

优化新用户体验

    设计并优化新用户体验,首要原则是将其视为用户与产品的一次独一无二的邂逅。新用户体验应该当成一个独立的产品。也就是说,你需要设计一种独特的体验来吸引用户一直使用产品并看到产品来来的价值。创造独立 的体验意味着在网络产品本身或者非网络产品的公司或品牌网站上创建一系列独立页面。这样做的一大好处是可以使增长团队更容易地试验新用户体验,因为这样他们就不担心试验干扰到现有用户的使用体验。

   第二个原则,新用户体验的第一个着陆页必须完成三个根本任务:传达相关性,展示产品价值和提供明确的行为召唤。布莱思·埃森伯格被誉为转化率优化之父,他将这三个要素称为“转化三位一体”(conversion trinity)。相关性是指网页与访客目的和欲望之间的匹配度:“这是他们想要的吗?”展示产品价值是指迅速并且简洁地回答访客的疑惑:“我可以从中得到什么?”最后,行为召唤为访客提供一个极富吸引力的下一步行动。所有这些都是企业应该自然而然就能想到的,但遗憾的是大多数着陆页没有这些要素,要么要素不完整。

   优化页面通常需要进行许多语言方面的试验。和前面一样,这不仅包括试验品牌标语和行为召唤,还包括为图片所配的文字信息以及出现在网页分区或者某些角落的文字表达。和文字表述同样重要的还有页面的美感。所以你需要测试文字和图片大小、位置以及比例。测试页面简化、文字和图片的删减也同样重要,有时则需要增加一些解释性的文字和图片。

  简而言之,应该对新用户体验的所有要素仔细进行问题排查。在这一方面,有两大策略经实践证明可以十分有效地消除摩擦并且广泛用于各种业务和产品。

单点登录

    简化注册过程是试验的关键内容之一,因为通常情况下减少人们必须提供的个人信息可以大幅提高注册量。现在脸谱网、推特、领英、谷歌等公司已经为网络和移动开发商提供了简单的登录应用,用户可以通过已有账号进行注册,这个功能被称为单点登录或者社交账号登录。它在降低注册过程中的摩擦方面堪称规则颠覆者:只需要点击鼠标就能创建新账户。这可以极大改善转化,对移动设备更是如此,毕竟在移动设备上录入数据更麻烦。

    尽管使用单点登录的通常是消费品公司,但它同样适用于B2B企业,数据分析公司Kissmetrics对此就深有体会。这家公司的增长团队就曾试验将“用你的谷歌账号登录”作为公司主页上唯一一个行为召唤,没有输入邮箱账号和密码的选项,只能与谷歌账号绑定,除此之外别无他法。按Killmetrics联合创始人尼尔·帕特尔的说法,他们的注册量几乎一夜之间飙升了59.4%。但我们在前面也提醒过大家,对产品A有效的方法并不一定适合产品b。所以,虽然这样的改变很诱人,但首先必须对它进行测试。在英曼,摩根的团队测试取消单点登录后转化率提高了24.8%。所以并不存在一招鲜的增长手段。

翻转漏斗

    要减少阻碍用户迅速体验“啊哈时刻”的摩擦,最大胆的做法是翻转漏斗(flip the funnel)。也就是说,在邀请访客注册之前先让他们体验产品带来的乐趣。HelloBar(免费网站置顶通知工具)就利用这个策略极大地提升了激活率。利用HelloBar,网络营销团队可以轻松向网站访问者展示重要的即时信息。他们先让用户编写好HelloBar信息,等一切就绪,也就是用户已经花时间创建好第一条个性化信息之后,公司才邀请用户注册。这将激活率提升了52.11%。

    同样,在线支付公司Stripe先给用 户提供一小段代码,使他们可以马上使用产品,等到发生真正的资金交易时才要求提供账户细节。这使更多潜在用户在决定创建账户之前就能够试用产品并体验到“啊哈时刻”。这个方法对于非网络产品同样奏效。时常眼镜品牌Warby Parker会在顾客购买前给他们寄去五副镜框,让他们选出自己喜欢的款式,最后才让顾客决定买哪一副。这些公司都翻转了典型漏斗中的一些关键点,从而成功地消除摩擦。

优化与阻力的角力

    通常,在提升新用户激活率时你可能需要增加阻力来引导用户进入后续环节。一方面要引导用户完成整个过程并最终实现激活,另一方面又不能给用户带来过多负担,令他们望而却步。Airbnb就通过一系列试验实现了这二者间的微妙平衡。通过分析数据Airbnb发现,绝大多数注册用户都在最后一刻也是就马上就要预订房间时才完成注册。Airbnb团队希望将激活时间提前到用户浏览房间时,这样他们就可以了解用户最感兴趣的地点和房间类型,之后用户想要预订房间时团队就可以更好根据用户需求和喜好我针对性地向他们展示房屋特征,从而提高预订率以及对Airbnb的整体满意度。

   团队首先尝试了一个轻量级甚至是有些粗糙的试验(记住,在对试验进行优先排序时,从小处着手一定不会错),他们在网站底部增加了一个醒目长条说明注册的好处。如果访客对这个行为召唤无动于衷,他会在下一个页面乃至下下个页面看到新的注册提示。

    第一个试验的结果非常耐人寻味:注册率明显上升,但预订率却下降了。提示似乎阻碍了一些人继续搜索和预订。团队深入分析数据后发现,增加的注册量带来了许多有价值的回报,比如用户向潜在新用户发出了更多邀请以及新用户将更多房间放进心愿单,这让团队更加了解用户的偏好。接下来团队决定试验减小提示信息造成的摩擦,以同时获得更多的注册和更多的预订。

    他们专注于优化提示语的显示方式,包括提示的设计和出现的频率。在其中的一次试验中,团队将注册提示出现的频率从每个页面出现一次降低到每5个页面出现一次。改变提示频率后,之前上升的注册率降低了4个百分点,但提示对预订发生的负面影响完全消失了。团队还尝试给行为召唤配上更多文字信息以鼓励用户注册,包括插入对入住很满意的用户的评论以及一些说明注册价值的文字。结果十分出人意料,他们发现,增加文字说明竟然损害了注册率。他们分析这是因为文字干扰了用户,使他们分心。这是一种更为微妙的阻力类型。这类阻力并不会使用户感到反感,却阻止用户或访客完成你希望他们完成的行为。你只能通过试验来发现是否存在这种摩擦以及它会对激活产生怎样的影响。

    Airbnb团队进行了更多优化注册体验方面的试验。他们对注册提示的所有元素设计都进行了试验,比如主页上注册条的颜色和注册表格中的按钮风格,最终他们找到了既能提高公司整体注册率又可以改善其他重要指标的理想增长手段。

积极的摩擦

    优化激活中最看似矛盾的一点是,并非所有的摩擦都带来负责影响。不给任何前景或线索,直接以最快的速度将人们扔向产品并不总是最佳做法。有时,你需要设置一些积极的摩擦(positive fiction)。创造积极摩擦是一种微妙的艺术,你要把可控的,最是令人着迷的环节放到访客面前,帮助他们明白产品价值,让他们带着更大的可预测性去体验“啊哈时刻”。电脑游戏开发者将这种方法发挥到了极致。让用户迷上新游戏特别困难,因为首先必须向他们介绍游戏规则(毕竟如果用户不知道怎样在游戏中获胜就永远体验不到“啊哈时刻”,也就体验不到游戏带来的乐趣)。很多游戏的玩法和战术都相当复杂。为了解决这个问题,游戏开发者从心理学研究中寻找灵感,设计出十分吸引人的游戏说明。

     游戏开发者利用的关键研究之一来自心理学家罗伯特·西奥迪尼的商业经典著作《影响力:说明心理学》。书中提到,许多研究都表明,一旦人们采取行动,无论是多小的行动,只要不是太难,人们就会更倾向于未来继续采取行动。他对此的解释是,最初采取行动时人们在心理上做出了承诺,而且不管承诺的难度发生怎样的变化,人们倾向于在做出承诺之后通过后续行动来恪守承诺。游戏设计者精明地意识到,与其给用户提供游戏说明,不如让他们做出承诺。他们需要通过一些简单的小步骤让用户开始游戏,让他们明白怎么玩并玩起来。

     游戏开发者还借鉴了心理学上许多其他强大的发现。一个是心理学上确立已久的原则:通过提供奖励可以训练人们条件反射式地做出某种行动;另一个是利用人们处在心流(flow)状态时感到的巨大满足感,这是心理学哈里·齐克森米哈里提出的理论。他指出,当人们面临的挑战难度刚刚好----没有困难到令人沮丧,但又没有简单到令人觉得无聊----这时人们就处在心流的状态。处在心流状态的人十分专注,他们可心忘掉时间的存在。比如,他们会一连三个小时作画、写文章或者进行App编程而感觉不到时间的流逝。当他们无意间抬头才吃惊地发现时间已经过去了那么久。如果你身边有爱玩游戏的人对你说过“再让我玩十分钟!”然后过去了无数个十分钟,就会知道游戏玩家是多么容易进入心流状态。

    游戏设计者在创造新用户体验时借鉴了这个智慧的洞见:先让玩家挑战一些能够被迅速攻克的简单任务,每过一关就给他们奖励,以此来让他们熟悉游戏规则和环境,慢慢使他们沉迷其中。设计者通过精心设计不断提高游戏规则和环境,慢慢使他们沉迷其中。设计者通过精心设计不断提高游戏难度和奖励力度(他们在两个方面都做了大量试验),让用户对游戏着迷,从而进入心流状态。这种方法不仅适用于电脑游戏,许多其他类型的在线产品的设计者在设计新用户体验时也采用了相同的策略,从而大幅提升了激活率。他们通过为用户量身打造一系列行动向用户展示如何使用产品并向采取行动的用户提供奖励。比如当脸谱网提示新用户填写个人档案、上传照片并填写个人信息时,他们不仅是在收集对分析和广告销售很有价值的用户数据,而且他们也在让用户做出承诺。(既然我已经花了这么多的时间挑选照片编辑自己的信息,那么还是继续用下去吧。)任何曾经花几个小时完善自己的脸谱个人资料的人都知道,这个过程能够让你完全沉浸在令你感到心满意足的心流状态。这个过程中,脸谱网让人们更加接近“啊哈时刻”,因为这个网站的核心价值在于帮助人们寻找朋友----这只能在每个人都完善自己的资料的前提下才能实现。

    人们放入产品的个人信息越多,他们对产品的忠诚度就会越高,这被称为储值(stored value)。就像把钱放进保险箱一样,将个人信息放进服务中会立刻让用户感到一种“所有权”,这让他们愿意继续增长并保有那个价值。所以尽管填写信息的提示可能是一个摩擦源,但如果操作得当----用奖励的方式通过行动逐渐提高用户承诺----摩擦也可以成为激活成增长的催化剂。

创造学习流

    尽管新用户体验会有很多摩擦,但同时它也带来了很多机遇,这是因为人们初次接触产品时也是他们最想弄明白如何使用产品的时候。我们前面提到过的推特前增长负责 人乔西·埃尔曼是这样描述新用户体验的:“这是属于你的时刻。现在用户对产品的关注比任何时候都要多,把握这个时机告诉用户产品真正的价值,真正帮助他们通过一种有意义的方式了解产品。”埃尔曼的团队设计出了他称为学习流(the learn flow)的方法来帮助推特把握这一时刻。根据埃尔曼的定义,学习流不仅可以促使人们注册,还能有效教育新用户,使他们了解产品优势、价值及使用方法。

    这种新用户体验设计利用了新用户在初次使用产品时给予你的大量关注和耐心,它能够确保用户在体验结束时就可以激活。对于推特来说,这不仅关系到创建新账户,而且还关系到从一开始就向用户展示推特的价值。它的团队设计出一个学习流来向用户展示推特时间线,向他们推荐可以关注的话题类别(例如时尚、体育和新闻),鼓励他们关注名人,最后完善他们的个人资料。学习流结束时,用户不仅完成了注册并创建了自己的个性化档案,而且他们的首页显示都是他们感兴趣的新闻。如此一来,推特成功让用户第一次访问就决定使用这个服务、体验到它的“啊哈时刻”并且建立储存价值,真是一石数鸟!

     当然,因为推特的服务非常新颖,所以它需要用户养成新习惯。因此,教育用户,让他们认识到关注其他人的价值以及如何使用推特显得非常有必要。其他产品可能就不需要做这样的说明。例如,对于电商网站来说,人们通常希望尽可能快地开始浏览商品,而且大多数人往往十分清楚自己要买什么,所以,任何试图让用户按你设计的流程去使用网站的做法都会引起用户反感。但对另外一些产品来说,判断是否需要占用用户时间 ,让他们完成一系列规定的步骤就没有那么容易了。这是因为尽管用户大概了解产品的使用方法,但是,从用户那里获取更多信息并向他们展示对用户个人有意义的产品功能可以让用户更深刻地体会到产品价值。当然,做出正确的判断离不开试验。Pinterest就是一个很好的例子。

    正如推特必须教育用户什么是“推文”(tweet)以及如何“发推文”(tweeting),Pinterest则需要向用户介绍“钉”(Pin)这个全新的概念并向他们展示如何创建钉。Pinterest的增长团队在教育新用户方面下足了功夫:他们通过三个移动学习流界面向用户展示如何发现“钉住”的内容,如何增加自己的钉,以及如何创建钉板(用户创建的用来存储和分享钉的收藏夹)。浏览完这三个界面后,Pinterest会向新用户发送最受欢迎的内容,之后用户就可以开始独立使用这个服务。

    不管以什么标准来看这都是十分不错的新用户体验。但他们接下来的做法堪称增长黑客法中的典范,团队决定继续开展试验,进一步优化激活。他们意识到,最受欢迎的内容对某位具体的用户来说并不总是特别有意义,于是他们决定在移动App上测试一种更加个性化的新用户体验。现在,用户最开始只能看到一个页面,要求他们在上面选出自己感兴趣并且愿意关注的五个话题,例如露营、婚礼、驾驶运动和家装等。用户做出选择后,App将跳转到仅由用户所选话题内容构成的信息源,在那儿用户可以练习钉图和保存图片。这个改变将激活率提高了20%,这无疑是一个巨大的成功。

    如果你决定引入一些积极摩擦,还有两种实践证明十分有效的策略:问卷调查和新用户体验游戏化。

问卷调查是一门艺术

   杰出的增长黑客专家尼尔·帕特尔指出,在欢迎用户的同时向他们提出一些问题是一种十分有效的做法。所提的问题应该明确围绕如何更好地服务用户,这就像是一份迷你问卷。帕特尔举了一个极为成功的案例:在线高尔夫零食商Revolution Golf要求用在注册时填写一分问卷调查,事实证明,这对改善激活非常关键,从而帮助公司年收入突破了2000万美元。问卷涉及的问题包括访客性别、年龄、平均开球距离、18洞的平均得分以及挥杆动作存在的最大问题。帕特尔又在自己的HelloBar上测试类似的问卷调查,最终将销售线索数量提高了281%。

   询问用户有哪些兴趣或者希望解决哪些问题可以立即创造一种承诺,因为用户需要花时间回答这些问题。同时,用户与你和你的产品之间也建立起了更深层次的关系。这让用户知道,你对他们个人很感兴趣,你愿意尽你所能为他们提供最好的服务。就像Pinterest通过展示让用户感兴趣的钉来引导用户一样,Revolution Golf的问卷调查也让用户在初次使用产品时就获得个性化体验。

    如果能让用户清楚认识到产品满足他们的个性化需求和愿望符合他们的自身利益,那么这个策略的效果会更好。在一个人们越来越来越惧怕大数据的时代(有人说它是“老大哥”),个性化并非总是优势 。例如,谷歌从用户搜索历史中收集大量的用户个人信息,然后通过一个复杂的算法实现个性化搜索结果。这种做法曝光后许多人不再使用谷歌,公司也遭到媒体的口诛笔伐。

   还要提醒的一点是,不要提太多问题。帕特尔建议提问不走过5个,不能用开放式问题,而要使用选择题,并且每题的答案选项不能超过4个。加入图片和视觉效果可能有助于改善用户参与。和所有其他增长手段一样,这些微型问卷应该经过严格试验。

游戏化机制的利与弊

   从本质上讲,游戏化(gmaification)是一种奖励机制,例如给那些采取了某个行动的用户提供其他人无法获得的奖励和好处。比如,Adobe(世界领先的数字媒体和在线营销方案的供应商)在破解激活的过程中就利用游戏化策略增加了免费试用并购买Adobe图像处理软件的人数。公司推出“图像处理软件闯关”新用户体验,成功将乏味的使用教程普为试用者需要完成的“任务”。这些任务帮助试用者学习软件最强大的功能,并向他们展示如何最大化地利用软件。用户旦完成任务就会得到奖励,而且只有通过完成其他任务才能实现升级。这一举措使Adobe的使用后购买量增加了4倍。

    如果 游戏化能够带来挑战和乐趣并提供有意义的奖励,那么它可能成为一个强大的激活手段。但它也可能起反作用。如果奖励没有实现“产品与奖励匹配),就会让人觉得这是在捉弄用户或是让人觉得莫名其妙。在线鞋店ZAppos针对贵宾提供的游戏化设计就是一个反例。这家公司希望通过购物体验游戏化将高频率消费客户的数量提高到一个新的水平。他们的做法是:如果客户做出诸如给一款鞋型点赞或者购买了几双鞋子等举动就会给他们颁发勋章,但这些勋章毫无价值----既不能兑换成折扣也不能够带来其他好处。这让消费者感到困惑,最后ZAppos放弃了这种想法。

    Kiip是一家帮助移动App给用户提供奖励的公司。它的创始人黄铁峰认为游戏化应该被看作一个能提供诸多选择的工具箱,而不是对所有公司都适用的一套预先设定的策略。你既可以选择比较含蓄的做法也可以选择更明显的做法。和任何事情一样,你需要通过试验来决定什么最有利于产品和用户。他建议专注于游戏化的三个主要方面:有意义的奖励,通过改变赢取和展示奖励的方法来创造惊喜和乐趣,以及提供能带来即刻满足感的要素

    除了确保奖励的相关性和价值一目了然之外,在提供何种奖励方面还有一些严格规定。领英采用的是一种温和的游戏化做法,比如在用户个人主页上增加一个进度条来显示资料的完整度,以此敦促用户完善个人信息。当用户完整填入个人资料时就能获得即刻满足感,还能得到浏览者对他们的默默肯定。在线教育平台可汗学院(Khan Academ)采用更明显的做法。用户学习的课程越多,得分和奖励就越多,而且如果用户创造了新的记录还能获得一份惊喜。但可汗学院很谨慎,它知道这些奖励并非用户体验的核心内容,同时它还明白这些外在奖励会削弱学习过程中掌握新技能本身所带来的成就感,而这才是真正的奖励。

    最明显的游戏化做法还是星巴克、信用卡公司以及很餐馆实施的忠诚计划(loyalty programs)。游戏化专家盖布·兹彻曼发现游戏化做法中最有效的奖励包括地位(status)、权限(access)、权力(power)和实物(stuff)(指金钱奖励或者礼品)。像美国运通信用卡的会员积分计划就运用了所有这些元素,包括通过消费来提升地位、权利以及参加特别活动的权限和旅游机会,当然还可以使用积分兑换免费礼品。同样,星巴克奖励计划鼓励1200万会员,他们每使用星巴克礼品卡或者移动App买一杯咖啡就会赢得一颗星。会员可以拿星换取免费咖啡和其他星巴克商品,累积的星越多,用户可以兑换的礼品价值就越大,而且还能获得更高的会员级别,成为地位更高的星巴克忠诚客户。星巴克的这一奖励计划十分成功,现在顾客在星巴克礼品卡和App上充值的金额已经超过了10亿美元。

触发物的力量

    游戏化做法并非对所有情况适用,但触发物却无处不在。不过相比游戏化机制,使用触发物改善激活需要更加谨慎。触发物是指任何刺激人们采取行动的提示。常见的触发物包括邮件通知、移动推送,还有更隐蔽一点的触发物,如着陆页上的行为召唤。不可否认,触发物是提高产品使用率最强大的策略之一。但它的优点前后可能隐藏着大量陷阱。现在我们每天都会收到大量触发物,比如脸谱网推送的朋友给照片点赞的消息,领英发来的新联系人请求邮件,以及亚马逊关于包裹最新配送状态的通知。如果不能掌握好分寸,触发物很容易就从有用信息变成令人讨厌的垃圾信息。可能大家都被“回来吧!”“你确定真的不想回来?”“我们真的很希望你回来!”这样的没完没了的邮件彻底激怒过吧。很多时候 我们早就不再使用发邮件的公司的产品了,这让这些狂轰滥炸的邮件更令人反感----同时也让这家公司看起来已经穷途末路。所以使用触发物一定要非常小心,而且还要精心试验。

触发物的力量来源于两个关键因素:它们能在多大程度上激发用户采取你希望他们采取的行动,以及用户收到触发物后付诸行动的难度。斯坦福大学的心理学研究员B.J福格设计下面这个有用的模型来帮助我们思考如何提高触发物的有效性。曲线代表的是用户是否愿意采取某个行动的阈值,它主要取决于两个因素:用户动机的强弱以及采取行动的能力,本质上也就是指完成这个行动的难易程度。

图6-2 福格的行为模型

《上瘾:让用户养成使用习惯的四在产品逻辑》一收的作者尼尔·埃亚尔用接电话的例子清楚的说明了这两个因素之间的相互作用。电话铃响,你接还是不接取决于电话是否在你手边以及你是否有空这两个因素,他取决于你是否认识对方、是否想和他说话、是否需要从他那里获得信息等这类动机因素。显然,这个例子中触发触发物是电话铃声。如果电话铃响时你既有动机又有时间 ,那么你就会接听电话。

    因为触发物的侵入性很强,所以在使用时需要十分谨慎而且要按照严格的步骤进行试验。更为复杂的是,还得遵守发布触发物的平台所制定的规则。例如,苹果手机的移动推送规则就与安卓手机不同。苹果用户需要自己设置是否接受推送,而安卓系统会自动设置为默认同意。消费者保护法中也确立了邮件发送方面的规则,例如美国的《2003年反垃圾邮件法》。

   最后,对于需要用户选择是否同意接收的推送,触发物的影响力会根据同意人数的不同而大不相同。对于产品和产品类别而言,同意率有很大的差异。例如根据移动端营销平台Kahuna的统计,对于移动推送来说,同意率最高的是像拼车这样的服务App,高达80%,而最低的是新闻和媒体App,低至39%。

    图6-3 iOS上同意接收推送的用户比例(按App行业划分)资料来源:Kahuna

    公司常犯的一个最大错误就是迫不及待地要求用户选择同意接收推送和邮件这样的触发物,它们通常会把它作为安装或者使用产品的一个必要的步骤。这样做只会吓跑用户,因为他们不清楚或者只是模糊地知道自己为何需要这些信息。许多公司还为了提高产品使用方面的指标而滥用触发物,这样做可能会让激活数据在短期内看起来很漂亮,但对于推动用户长期使用App毫无用处(实际上,人们会停止使用App,关闭推送甚至删掉App,从而产生负面作用)。

  使用触发物有一个很重要的经验:接触用户的动机应该是提醒用户存在一个对他们明显有价值的机会。例如,商店App团队可以通过推送告诉用户他们在购物清单中收藏的商品正在降价,或者现在有免运费的优惠活动,或者超市正在开展感恩节促销,这几类触发物对用户来说就是有价值的,因为它们契合了App的核心价值。但是,如果每周都向用户发送对他们来说不是特别有用的新产品或者功能介绍,就会很快惹怒用户,甚至令许多人停止接收推送或者直接把APP从手机上删除。

    试验不同的触发推送时留一部分用户作为对照组十分重要。对照组不参与任何试验,这既可以确保你能比较新触发物的成效,还能与未使用任何触发物的情形进行比较。

    一些可用于试验的常见推送触发物类型如下。

  • 创建账户----鼓励下载App或者访问零售网站的用户创建账户。
  • 购买通知----鼓励用户利用短期折扣购买商品。
  • 重新激活行动----鼓励那些有一段时间没有访问网站或App的用户再次回来。
  • 新功能通知----分享产品升级的消息。
  • 顶级用户奖励----让那些大量使用产品的用户知道他们很特别,鼓励他们更多地使用产品,和产品建立更加紧密的联系。
  • 行动或者状态改变----如朋友采取了一个行动或者购物车中某件商品的价格发生了变化。

    当然,你还可以设计自己的触发物类型。了解福格的触发物类型分类可以帮助你想出新点子。福格根据用户动机和能力水平将触发物分为有三个基本类型:

  • 协助型触发物(facilitator trigger),用于帮助那些动机很强但能力很低的用户采取行动
  • 信号型触发物(signal trigger),用于帮助那些动机和能力都很强的用户沿着正确方向前进并鼓励他们重复行动。
  • 刺激型触发物(spark trigger),用于刺激那些能力很强但动机不足的用户采取行动。

    许多邮件和移动推送属于刺激型触发物,但它们不应该是你唯一考虑的刺激型触发物。

    例如,如果用户在结算页徘徊很久却始终没有下单,那么商店App团队就可以设计一个协助型触发物,访问用户是否愿意使用之前用过的信用卡来进行支付; 也可以试验信息号型触发物,比如在App屏上发信息告知用户这次购买帮他们节约了多少钱;还可以尝试刺激型触发物,比如有些用户登录App后购物车一直是空的,这时就可以给他们最喜爱的商品打一个很大的折扣,以刺激用户完成关键的首次购买。

    在设计触发物试验时,罗伯特·西奥迪尼在他写的《影响力》里提到的6个说明原则同样具有很大的参考价值。我们前面已经提到过其中一个原则,即一旦人们采取了某个行动,都会使他们更倾向再次采取那个行动。以下是完整的6个原则:

  • 互惠----人们更有可能因为礼尚往来而去做一些事情,无论之前别人给你提供了何种帮助,而你现在需要给予别人某种帮助。
  • 承诺和一致性----已经采取过行动的人更可能再次采取行动,无论行动的大小或者内容发生了什么变化。
  • 社会认同----当感到不确定时,人们会先看到别人怎么做,然后自己才做决定。
  • 权威----人们会参考权威人士的做法来决定自己采取什么行动。
  • 好感----相比自己不喜欢或者无感的公司或人,人们更愿意和自己喜欢的公司和人做生意。
  • 稀缺----当人们担心自己会错失良机时就会采取行动。

    触发物可以基于互惠原则,比如给用户提供可下载的白皮书或者免费配送这样的免费资源,HubSpot的网站分析工具就是一个范例。奥巴马的总统竞选团队将竞选网站上的赞助请求从原来全部放置在一个页面改为一系列小的步骤,这就利用了一致性和承诺原则。完成了第一个小步骤之后,用户更愿意继续完成剩下的步骤。这一做法使用户捐款比例上升了5%,增加了数百万美元的竞选资金。

    触发物也可以利用权威原则。比如展示有影响力的人物或者企业已经采取了他们鼓励用户采取行动,当然这了是名人广告前后的原理。使用过服务的知名企业的标志或者有名望的人士所做的证言也可以成为触发物,因为它们可以使用户相信他们知道并且尊重的人或者公司做出了同样的决定。

    许多触发物都使用了好感原则。比如Airbnb用你的朋友的名义给你发送推荐信息,或者像Nasty Gal的创造人索菲亚·阿莫鲁索跟踪了解哪些模特最受用户喜爱(也就是说,谁卖出的商品最多),然后让这些模特去推销销量不高的商品。

    我们肯定都收到过基于稀缺原则的推送,比如提醒我们降价活动马上就要结束、我们正在考虑要不要去的演出或者演唱会门票所剩不多,或者我们正在考虑预订的航班只乘下几个空位。缤客网(Booking.com)就充分利用了这个策略。它向所有的网站访客显示在同一搜索区域内正在积极寻找酒店房间的人数以及该地区的剩余房间数。同样,当库存很少的时候亚马逊就会向浏览者显示所剩商品数量,刺激用户立刻购买。

    最后一个(也是最强大的)触发物类型就是内驱型触发物,也就是用户不自觉产生的内在触发物。这些触发物是人们的核心习惯,而且能够激发长期使用。基本上没有人需要外部触发就会自发浏览脸谱网或者Instagram,这是人们自觉自愿的行为。同样,我们会定期到自己喜欢的服装网站去查看是否有新品或者存货、每天早晨浏览新闻或者在上班路上总会在一家便利店停下买一杯咖啡,无论你的产品是什么,这些习惯是你与用户之间强大纽带的基石。后面几章我们还会讨论到这点以及与之相关的更加微妙的问题。

    结论:一定要试验触发物。因为它们可以产生很棒的效果,但试验时一定要用心思考它们将如何服务客户,否则它们不仅不能激活用户,帮助你建立良好的客户关系,反而会赶跑客户。

   说到建立客户关系,我们接着进入用户体验的下一步,来讨论增长团队如何利用增长黑客过程来在用户留存方面取得成功。

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